<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>KHRoN'z blog &#187; Gry</title>
	<atom:link href="http://blog.khron.net/category/gry/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://blog.khron.net</link>
	<description>o wszystkim i o niczym</description>
	<lastBuildDate>Tue, 31 Jan 2012 17:50:39 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>iPhone nie jest i nie będzie konsolą do gier&#8230; jednak</title>
		<link>http://blog.khron.net/2011/11/01/iphone_nie_jest_konsola_do_gier/</link>
		<comments>http://blog.khron.net/2011/11/01/iphone_nie_jest_konsola_do_gier/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Nov 2011 21:22:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KHRoN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gry]]></category>
		<category><![CDATA[console]]></category>
		<category><![CDATA[games]]></category>
		<category><![CDATA[gry]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[iPhone]]></category>
		<category><![CDATA[iPod]]></category>
		<category><![CDATA[konsola]]></category>
		<category><![CDATA[Touch]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.khron.net/?p=1302</guid>
		<description><![CDATA[<p>Kiedy rok po premierze pierwszego iPhone&#8217;a powstał AppStore, myślałem że iPhone może być w przyszłości idealną konsolą. Posiadał cechy, o których ówczesne konsole przenośne mogły tylko pomarzyć&#8230;</p> <p>Był mały i lekki (o Nintendo DS ani PSP nie da się powiedzieć że są małe), jako telefon nosiliśmy go zawsze przy sobie (na wypadek chęci pogrania w [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kiedy rok po premierze pierwszego iPhone&#8217;a powstał AppStore, myślałem że iPhone może być w przyszłości idealną konsolą. Posiadał cechy, o których ówczesne konsole przenośne mogły tylko pomarzyć&#8230;</p>
<p>Był mały i lekki (o Nintendo DS ani PSP nie da się powiedzieć że są małe), jako telefon nosiliśmy go zawsze przy sobie (na wypadek chęci pogrania w tramwaju czy w kolejce, a nie tylko przykładowo w domu), do tego posiadał fantastyczny jakościowo wyświetlacz &#8220;wielodotykowy&#8221; (zamiast przycisków czy rysika) dający upust kreatywności twórców. Co więcej, już oryginalny iPhone i iPhone 3G miały całkiem dobre układy graficzne (miło jeśli gra wygląda nieco lepiej niż oryginalny pong). A zwieńczeniem całości była potencjalna zapowiedź masy gier (bo przecież wszyscy chcieli przecież wydawać na super-nowy sprzęt Apple), w cenach znacznie niższych niż gry konsolowe (30-40zł za najdroższe tytuły, czyli $10 w amerykańskim AppStore) co i tak miało się wydawcom zwrócić z nawiązką z uwagi na ilość sprzedanych gier (z uwagi na popularność AppStore, w końcu nawet mali wydawcy stali się dzięki AppStore milionerami).</p>
<p>&#8230; i wierzyłem w to, że iPhone okaże się wreszcie konsolą, aż do zeszłego tygodnia&#8230; i żeby uprzedzić ewentualne pytania &#8211; nie, nie chodzi o brak przycisków.<span id="more-1302"></span></p>
<p>Przez ostatnie trzy lata na iPhone&#8217;a wyszła cała masa gier. Niestety, zaledwie garstka z nich ma jakość zbliżającą się do gier na konsole&#8230; nie żeby w AppStore nie było gier, które są grywalne, estetycznie wykonane czy posiadających wciągającą fabułę. Po prostu da się tam znaleźć zaledwie garstkę, które aspirują do tego, by posiadać wszystko to naraz.</p>
<p>Większość gier to tytuły praktycznie &#8220;amatorskie&#8221;. Samo w sobie nie jest to nic złego, każdy ma prawo napisać sobie grę, ale ciężko przez to znaleźć &#8220;bardziej wartościowe&#8221; tytuły &#8211; mimo iż wiele spekulowano o powstaniu &#8220;działu premium&#8221; w AppStore, aż do dziś nic takiego się nie stało. Więc nawet jeśli wreszcie pojawi się jakiś ciekawy tytuł, trzeba go po prostu znaleźć (albo dowiedzieć się o nim w jakiś inny sposób).</p>
<p>Nie da się też wejść jak do sklepu z grami i zapytać &#8220;gdzie są jakieś fajne nowości&#8221; bo w dziale &#8220;nowości&#8221; przeważnie znajduje się milion durnych gier za 0.79 euro (i nie mówię tu o &#8220;pierwszej stronie AppStore&#8221;, w ogóle nie wiem na jakiej podstawie tam aplikacje trafiają). Nie da się też rozgryźć problemu od strony &#8220;fajne&#8221; (jeśli w ogóle istnieje takie słowo), bo przeważnie top10 jest obłożone przez to, co aktualnie jest promowane przez firmy &#8220;wbijemy twoją aplikację do top10 w 7 dni albo zwracamy $$$&#8221; albo przez aplikacje, które i tak wiszą tam latami. Nie da się wreszcie sprawdzić &#8220;co się aktualnie sprzedaje&#8221; (na logikę najlepiej sprzedawać się powinno to, w co ludzie chcą grać, więc pewnie jakieś dobre gry), bo w &#8220;najlepiej zarabiające&#8221; są jakieś darmowe gry&#8230; darmowe gry najlepiej zarabiają?!</p>
<p>I to jest właśnie pierwsza plaga AppStore (ale nie tylko AppStore), czyli nowy model sprzedaży &#8211; &#8220;freemium&#8221; &#8211; taki zlepek oznaczający niby &#8220;jakość premium za free&#8221;. Polega to na tym, iż gra sama w sobie jest darmowa ale płatne są &#8220;różne dodatki umilające grę&#8221;. I nie chodzi o to, że płatne są jakieś dodatkowe levele (np. można za darmo pograć ale nie da się ukończyć gry) &#8211; to było by normalne darmowe demo. Problem polega na tym iż płatna jest jakaś wewnątrzgrowa waluta, a cała gra stworzona jest wokół idei &#8220;w sumie to wszystko jest darmowe, ale celu gry nie da się osiągnąć łatwo/szybko, więc kusi to ludzi do wydania realnych pieniędzy na wirtualne cele&#8221;. Są to przeważnie wszystkie wyobrażalne klony farmville i mafiawars, ale nie tylko. Powoduje to dwa problemy: gra sama w sobie jest bezsensowna (mimo że wciągająca, gdyby było inaczej ludzie by nie płacili, więc całe to &#8220;freemium&#8221; by zginęło śmiercią naturalną) i rozgrywka kosztuje średnio więcej niż jednorazowe kupno nawet za cenę &#8220;premium&#8221; (więc wydawca zarabia więcej niż przy normalnej sprzedarzy gwiżdżąc na &#8220;piratów&#8221; i jeszcze zachęcając &#8220;grajcie bo przecież za darmo&#8221;).</p>
<p>A jakby tego wszystkiego było mało, to przez model freemium zniszczona została najlepiej zapowiadająca się firma robiąca najlepsze wówczas gry na iPhone&#8217;a &#8211; ngmoco &#8211; czyli twórcy Rolando i Rolando 2 (Rolando 3 nie wyjdzie już nigdy, bo nie udało się go dopasować do modelu freemium). Podobnie stało się z freeverse.</p>
<p>Załóżmy że ignorujemy więc gry amatorskie i gry freemium, co jeszcze zostało w AppStore? Cała masa gier, które &#8220;już są fajne, ale&#8230;&#8221; &#8211; czyli coś, co potencjalnie wygląda na zabawne i wciągające, ale po paru chwilach/wieczorach po prostu o tym zapominamy. A zapominamy z różnych powodów &#8211; a to okazało się że gra jest zabugowana, a to była nie dość wciągająca, a to fabuła (o ile znajdziemy jakąś grę z fabułą) okazała się głupia&#8230;</p>
<p>Znajdziemy oczywiście perełki, czyli garstkę gier wymienianych jednym tchem na pytanie &#8220;jakie gry na iPhone&#8217;a polecasz&#8221;, typu Fieldrunners, Flight Control, Cut The Rope czy Angry Birds&#8230; ale ile w końcu można zabijać biednych żołnierzyków, ile samolotów można poprowadzić do lądowania, iloma czekoladkami można nafaszerować śmiesznego zwierzaczka czy wreszcie ile świń można ostrzelać ptakami (sic!).</p>
<p>A co poza tym? Poza tym jest milion wersji czy też kopii gier, które okazały się popularne. Jest milion gier &#8220;tower defence&#8221;, jest milion gier &#8220;narysuj palcem drogę&#8221;, jest milion gier &#8220;dual-stick shooter&#8221; etc. zero kreatywności, po prostu powielanie &#8220;standardów&#8221;. Niby ciężko wymagać, żeby każda gra wymyślała jednocześnie zupełnie nowy gatunek, ale niech by przynajmniej dawała złudzenie, że różni się od tej poprzedniej czymś więcej niż inną grafiką, dźwiękami i ikonką w menu&#8230;</p>
<p>Odsiewamy wreszcie amatorszczyznę, freemium, gry-klony i popularne ale monotonne &#8220;gry które stały się hitem i służą głównie zabijaniu czasu&#8221; (czytaj: taki nowoczesny saper czy pasjans). Co zostało? Zostało parę gier, na które faktycznie warto zwrócić uwagę&#8230; o ile interesuje nas taki gatunek.</p>
<p>I to jest właśnie najgorsze. Że nawet jeśli już coś się znajdzie, to najzwyczajniej w świecie możemy być tym zupełnie nie zainteresowani.</p>
<p>Przykładowo gry przygodowe (głównie point-and-click) przeżywają obecnie na iOS renesans. Remake&#8217;i znanych tytułów (jak serie Monkey Island, Simon the Sorcerer, Broken Sword i inne) czy zupełnie nowe (np. seria Hector: Badge of Carnage czy fantastyczna polska przygodówka City of Secrets). Tylko co z tego, skoro ktoś może nie być zainteresowany grami przygodowymi?</p>
<p>Właśnie, remake. Koniec końców okazało się że na iOS nie powstają żadne &#8220;znaczące&#8221; nowe gry. Żaden &#8220;duży&#8221; wydawca nie tworzy &#8220;poważnych&#8221; gier na iOS. Ba, żaden duży wydawca nie tworzy nic na iOS.</p>
<p>Jakoś tak się stało, że użytkownicy AppStore nauczyli się płacić nie więcej niż $0.99 (a najlepiej nic nie płacić), zaś wydawcy uznali że bardziej opłaca się cztery razy do roku wydać byle co w cenie właśnie $0.99 niż raz w roku wydać coś za te $4 (czy nawet $10) ale zdecydowanie lepszej jakości&#8230;</p>
<p>Jest oczywiście kilku wydawców, którzy udają że wydają wspaniałe gry-hity, np. gameloft z całą gamą gier stylowanych bądź luźno związanych stylistyką z aktualnymi hitami (czytaj: fajna gra 3d o piratach, albo fajna strzelanina wojenna 3d, albo fajna gra 3d z egzotycznym zabójcą, albo fajna przygodowa gra 3d z bohaterem wykonującym ważną misję w świecie fantasy etc.)&#8230; ale te gry po prostu odrzucają wykonaniem, jak już ktoś próbuje w nie zagrać (a to interface, a to sterowanie, a to głosy podłożone jak w czasach &#8220;rosyjskich spolszczeń&#8221;) do tego są robione na jedno kopyto (to czym się różnią to głównie tekstury i bohaterowie)&#8230; pewnie że mogą stanowić rozrywkę na parę wieczorów, ale nic ponad to, szybko o nich zapominamy (a tym szybciej jeśli stwierdzimy &#8220;że w to przecież nie da się grać&#8221; z takiego czy innego powodu).</p>
<p>Jest paru zdawało by się dużych wydawców, którzy jedyne co robią to starają się jak najmniejszym kosztem uszczknąć kawałek tortu jakim jest AppStore (i kosmiczne liczby podawane przez Apple) i po prostu pokazać że oni też robią mobilne gry. Weźmy przykładowo EA &#8211; wydali już drugą wersję SimCity. Pierwszej wersji nigdy nie załatali (błędy uniemożliwiały grę komukolwiek, kto nie jest dzieckiem &#8220;mającym frajdę że buduje miasto&#8221;) i w którymś momencie zwyczajnie zniknęła z AppStore. Druga różni się od pierwszej głównie kolorem interfejsu (oraz paroma innymi kosmetycznymi zmianami, mającymi na celu zatuszowanie że jest to po prostu port SimCity 3000) i&#8230; dodaniem pór roku. EA wydało też Red Alert&#8230; ale jest jakieś takie biedne &#8211; raptem 10 misji (i chyba drugie tyle do kupienia in-app), bez jakiejś specjalnej fabuły, ot po prostu sobie jest i nie wadzi nikomu.</p>
<p>Jest też paru wydawców, którzy wydają bądź chcą wydać porty istniejących już gier konsolowych. Ceny są tu oczywiście premium (a w każdym razie wyższe niż &#8220;okolice jednego dolara&#8221;), ale zważywszy na to że nie są to kolejne klony-klonów czy gry wydawane przez entuzjastów pracujących w garażach jest to w jakiś sposób uzasadnione. Przykładowo Square Enix nieśmiało przeportował trzy pierwsze części Final Fantasy, zaś Rockstar zaoferował GTA:Chinatown Wars&#8230; i to właśnie przepełniło czarę goryczy.</p>
<p>Zdawało by się że wreszcie dotarliśmy do tego, czego szukamy &#8211; porządnych gier na iPhone&#8217;a. Nic bardziej mylnego.</p>
<p>W zeszłym tygodniu miałem okazję porównać bezpośrednio ze sobą właśnie GTA:CW w wersji na iPhone&#8217;a (grałem na oryginalnym iPhone&#8217;ie oraz iPhone&#8217;ie 4) i na Nintendo DS (grałem na DS Lite)&#8230; i mówiąc szczerze jestem załamany. Ponownie zwracam uwagę że nie chodzi o brak fizycznych przycisków, to akurat jest do przeskoczenia podobnie jak pisanie na klawiaturze ekranowej (w praktyce jest to &#8211; wbrew pozorom &#8211; bardzo wygodne). Po prostu odnosi się za to wrażenie, że gramy w coś zrobionego na siłę bądź w formie eksperymentu, że brakuje w tym spójności i dopracowania szczegółów.</p>
<p>Pomimo tego że fabuła i w dużej mierze &#8220;zawartość&#8221; jest przecież w obu wersjach (na iOS i DS-a) dokładnie ta sama, to w końcu dokładnie ta sama gra, to jednak wychodzą różne szczegóły, które powodują że wersji na iPhone&#8217;a już nie uruchomię&#8230;</p>
<p>Inerfejs w iPhone&#8217;owej wersji gry jest mocno &#8220;zagracony&#8221;. Pewnie że iPhone nie ma dwóch wyświetlaczy i że część wyświetlacza jest zajęta przez nasze palce, jednak przykładowo czasem jakieś podpowiedzi wyświetlają się w taki sposób, że klikamy je przypadkowo i nie wiadomo w ogóle o co chodziło albo tło podpowiedzi zlewa się z interfejsem tak, że w ogóle nie widać że to jest jakaś podpowiedź&#8230; może powodem jest to, że gra powstała właśnie z myślą o DS-ie, będąc potem przeportowana na PSP a finalnie na iPhone&#8217;a, ale efekt jest jaki jest&#8230; interfejs wersji na DS (i z tego co widzę na filmikach również w wersji na PSP) jest po prostu lepiej przemyślany.</p>
<p>Co więcej, w iPhone&#8217;owej wersji GTA:CW zabrakło odzywek, okrzyków i w ogóle czegokolwiek co dało by wrażenie, że istnieje coś poza warkotem silników. Oczywiście zostały stacje radiowe (nawet aktualizacja dorzuciła te, które są w wersji wydanej na PSP a nie było ich w wersji na DS-a)&#8230; ale to kompletnie niszczy klimat i obniża standard wyznaczony jeszcze przez pierwsze GTA, w które grałem pod DOS-em.</p>
<p>Tak w ogóle zabrakło nie tylko odzywek &#8211; okazuje się że w wersji na iOS jest sporo drobnych zmian (w praktyce drobnych cięć), których braku co prawda nie da się odczuć nie mając porównania, ale to są właśnie te detale odróżniające pierwszą lepszą grę od dobrego tytułu.</p>
<p>Na koniec rzecz, która mnie najbardziej zdziwiła &#8211; mimo że procesor DS-a ma całe 66MHz (a drugi, pomocniczy &#8211; ten od dźwięku &#8211; ma dalsze 33MHz) i do tego konsolka ma 4MB RAM (sic!) to gra działa po prostu idealnie płynnie&#8230; Jednak ani mój stary iPhone, ani nowy, nie daje tego wrażenia płynności &#8211; mimo że nowy ma ponad 10x szybszy (niż DS) procesor, 512MB RAM i grafikę lepszą niż mam obecnie w laptopie&#8230; tylko co z tego? Gra, która chodzi płynnie na sprzęcie, którego parametry przypominają mój pierwszy komputer, działa &#8220;tak sobie&#8221; na telefonie, który parametrami jest zbliżony do laptopa którego posiadałem dwa lata temu&#8230; Pewnie musiałbym kupić iPhone&#8217;a 4S który jest jeszcze 8x wydajniejszy w grach&#8230;</p>
<p>&#8230; no właśnie. iPhone 4S, wydajny jak iPad 2 w grach. Płynna grafika, szczegółowe tekstury.</p>
<p>I co z tego?</p>
<p>Co z tego, skoro nie ma gier, które pozwoliły by rozwinąć skrzydła sprzętowi, który może niemalże konkurować (pod względem wyświetlanej grafiki) z aktualnymi konsolami&#8230; nawet istnieje możliwość podłączenia iPhone&#8217;a 4S podobnie jak iPada 2 do telewizora fullHD (wtedy urządzenie z iOS służy jako drugi wyświetlacz, ukazujący przykładowo mapę toru w jakiejś grze wyścigowej), ale po prostu nie ma w co grać. I nic nie zapowiada że będzie w co.</p>
<p>Co prawda doczekaliśmy się tech-demo engine&#8217;u Unreal 3 (tak, dokładnie tego samego co na pecetach), doczekaliśmy się też jednej gry, która wykorzystuje ten engine a Apple chwali się nią na lewo i prawo (hint: chodzi o &#8220;siekanko-łupankę&#8221; tytułem Infinity Blade), doczekaliśmy się &#8220;wyścigów w fullHD&#8221; (Real Racing 2). I tyle. Dokładnie tego się doczekaliśmy.</p>
<p>Nie doczekaliśmy się żadnej znanej szeroko gry która powstała z myślą o iPhone&#8217;ie, nie mówiąc już o sytuacji, kiedy dla jakiejś gry ktoś kupuje &#8220;ten konkretnie system&#8221; (iPhone&#8217;a czy iPoda Touch) tak jak kupuje się konsole Nintendo żeby pograć w Zeldę, Pokemony czy w Mario&#8230; Na iPhone&#8217;a nie wyszły nawet głupie Wormsy, które pozwalały by &#8211; jak za dawnych czasów &#8211; zagrać ze znajomymi na jednym telefonie&#8230;</p>
<p>&#8230; a jakby na dokładkę, gry w wersji &#8220;dla iPada&#8221; są nieco lepiej dopracowane niż te w wersji &#8220;dla iPhone&#8217;a i iPoda Touch&#8221;&#8230; choćby dlatego, że standardem jest wyższa cena takich gier.</p>
<p>Koniec końców, jedyne co się przewija się stale w serwisach opisujących gry na iOS (TouchArcade przykładowo) to kolejne nic nie znaczące gry (czy też raczej huraoptymistyczne recenzje gier, gdzie w co drugiej jest napisane &#8220;o, to, to już na pewno będzie hit i w ogóle jest zajebiste!&#8221;), które powodują jakiś tam zachwyt przez pierwszy tydzień, być może nawet trzymają się top10 przez parę dni, następnie spadają grubo poniżej top100, potem znów pojawiają się w top100 przy okazji jakiejś &#8220;świątecznej obniżki ceny&#8221;, po czym bezpowrotnie giną w przepastnych czeluściach AppStore&#8230;</p>
<p>&#8230; ale żadnej z tych gier nie wyciągniemy po roku czy dwóch (czy w ogóle po paru latach) z sentymentem z szafy po to, żeby znów spędzić dwa tygodnie grając w coś, co możemy śmiało nazwać &#8220;dobrą grą&#8221;.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.khron.net/2011/11/01/iphone_nie_jest_konsola_do_gier/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Planescape:Torment Widescreen</title>
		<link>http://blog.khron.net/2008/05/03/planescape_torment_widescreen_infinity_engine/</link>
		<comments>http://blog.khron.net/2008/05/03/planescape_torment_widescreen_infinity_engine/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 03 May 2008 12:01:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KHRoN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gry]]></category>
		<category><![CDATA[planescape]]></category>
		<category><![CDATA[torment]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.khron.net/?p=533</guid>
		<description><![CDATA[<p>Wiele osób chciało by ponownie (albo po raz pierwszy) zagrać w klasykę jak Planescape: Torment, Baldur&#8217;s Gate czy Icewind Dale, ale odstrasza ich granie w rozdzielczości 640&#215;480 na monitorze o rozdzielczości 1600&#215;1200&#8230; czy nawet 1280&#215;800.</p> <p>Do tej pory trzeba było to przemęczyć, ale już nie&#8230;</p> <p>Pół roku temu powstał G3: Widescreen Mod, który pozwalał na [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wiele osób chciało by ponownie (albo po raz pierwszy) zagrać w klasykę jak Planescape: Torment, Baldur&#8217;s Gate czy Icewind Dale, ale odstrasza ich granie w rozdzielczości 640&#215;480 na monitorze o rozdzielczości 1600&#215;1200&#8230; czy nawet 1280&#215;800.</p>
<p>Do tej pory trzeba było to przemęczyć, ale już nie&#8230;</p>
<p><span id="more-533"></span>Pół roku temu powstał <strong>G3: Widescreen Mod</strong>, który pozwalał na arbitralne ustawienie rozdzielczości w grach opartych na Infinity Engine. Na początku &#8220;działał jak działał&#8221;, ale od momentu ukazania się w lutym tego roku <em>wersji 1</em>&#8230; faktycznie działa.</p>
<p>Przykład? Sprawdziłem to tylko na Tormencie. Oczywiście wszystko wciąż wyrównane jest do &#8220;lewego górnego rogu wyświetlacza&#8221; (np. postacie w czasie rozmowy są tam wycentrowane zamiast do środka całego ekranu), ale wciąż rezultat jest bardziej niż zachęcający.</p>
<p>Oto Planescape: Torment w rozdzielczości 1280&#215;800:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://blog.khron.net/wp-content/uploads/2008/05/t3.jpg">
<a href='http://blog.khron.net/2008/05/03/planescape_torment_widescreen_infinity_engine/t1/' title='Planescape: Torment 1280x800 Widescreen'><img width="150" height="150" src="http://blog.khron.net/wp-content/uploads/2008/05/t1-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Planescape: Torment 1280x800 Widescreen" title="Planescape: Torment 1280x800 Widescreen" /></a>
<a href='http://blog.khron.net/2008/05/03/planescape_torment_widescreen_infinity_engine/t3/' title='Planescape: Torment 1280x800 Widescreen'><img width="150" height="150" src="http://blog.khron.net/wp-content/uploads/2008/05/t3-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Planescape: Torment 1280x800 Widescreen" title="Planescape: Torment 1280x800 Widescreen" /></a>
<a href='http://blog.khron.net/2008/05/03/planescape_torment_widescreen_infinity_engine/t4/' title='Planescape: Torment 1280x800 Widescreen'><img width="150" height="150" src="http://blog.khron.net/wp-content/uploads/2008/05/t4-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Planescape: Torment 1280x800 Widescreen" title="Planescape: Torment 1280x800 Widescreen" /></a>
<a href='http://blog.khron.net/2008/05/03/planescape_torment_widescreen_infinity_engine/t5/' title='Planescape: Torment 1280x800 Widescreen'><img width="150" height="150" src="http://blog.khron.net/wp-content/uploads/2008/05/t5-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Planescape: Torment 1280x800 Widescreen" title="Planescape: Torment 1280x800 Widescreen" /></a>
<br />
</a></p>
<p>Instalacja <strong>G3: Widescreen Mod</strong> jest prosta.</p>
<p>Po pierwsze, należy zainstalować grę Planescape: Torment (albo dowolną grę opartą o Infinity Engine, pamiętając o tym, że pierwszym Baldur&#8217;s Gate i Icewind Dale można zmienić rozdzielczość tylko po instalacji z dodatkami). Nie ma znaczenia czy chcemy grać w wersję polską, angielską czy dowolną inną.</p>
<p>Grę należy zainstalować w całości na dysku (jak to zrobić w przypadku Tormenta opisuję w pliku <a href="http://www.khron.net/pliki/CzytajTo.txt" target="_blank">CzytajTO.txt</a> <a href="http://blog.khron.net/2007/08/18/plpatch_1_01_planescape_torment_by_khron/" target="_blank">PLpatcha</a>).</p>
<p>Po drugie, jeśli ktoś chce to zrobić, należy zainstalować <a href="http://blog.khron.net/2007/08/18/plpatch_1_01_planescape_torment_by_khron/" target="_blank">PLpatch 1.01</a>.</p>
<p>Po trzecie, należy pobrać i zainstalować w folderze z grą sam mod. Dostępny jest on na stronie:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.gibberlings3.net/widescreen/" target="_blank"><strong>www.gibberlings3.net/widescreen/</strong></a></p>
<p>Uruchomiwszy plik <em>setup-widescreen.exe</em> znajdujący się teraz w folderze z grą (można ręcznie, ale sam się uruchomi podczas normalnej instalacji) należy wpisać pożądane wymiary ekranu i zaczekać (cierpliwie) aż zakończy się proces &#8220;dostosowania&#8221; gry do nowej rozdzielczości. Jeśli proces zakończy się błędem, to najprawdopodobniej gra nie została zainstalowana na dysku W CAŁOŚCI.</p>
<p>Po zakończeniu modyfikacji, grę uruchamiamy &#8220;normalnie&#8221;, czyli przez skrót w Menu Start albo &#8211; jak kto woli &#8211; przez plik EXE (przykładowo Tormenta normalnie uruchamiamy przez plik <em>torment.exe</em>).</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.khron.net/2008/05/03/planescape_torment_widescreen_infinity_engine/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>PLpatch 1.01 (Planescape: Torment) by KHRoN</title>
		<link>http://blog.khron.net/2007/08/18/plpatch_1_01_planescape_torment_by_khron/</link>
		<comments>http://blog.khron.net/2007/08/18/plpatch_1_01_planescape_torment_by_khron/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 18 Aug 2007 21:40:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>KHRoN</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gry]]></category>
		<category><![CDATA[planescape]]></category>
		<category><![CDATA[torment]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.khron.net/2007/08/18/plpatch_1_01_planescape_torment_by_khron/</guid>
		<description><![CDATA[<p style="text-align: center"></p> <p>Pół roku po czasie, ukazał się PLpatch 1.01 dla Tormenta.</p> <p>PLpatch jest zestawem poprawek do polskiej wersji językowej gry Planescape: Torment, składającym się z połączonych ze sobą</p> paczek poprawek: Fix Pack v1.37 by Platter Restoration Pack by Cilantro dodatkowego zadania: The Candlestick Quest by Platter drobnego usprawnienia: Max HP on Level Up [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img src="http://blog.khron.net/wp-content/uploads/2007/08/logoxx.jpg" alt="Planescape: Torment - logo" /></p>
<p>Pół roku po czasie, ukazał się PLpatch 1.01 dla Tormenta.<span id="more-120"></span></p>
<p>PLpatch jest zestawem poprawek do polskiej wersji językowej gry Planescape: Torment, składającym się z połączonych ze sobą</p>
<ul>
<li>paczek poprawek:</li>
<blockquote>
<li>Fix Pack v1.37 by Platter</li>
<li>Restoration Pack by Cilantro</li>
</blockquote>
<li> dodatkowego zadania:</li>
<blockquote>
<li>The Candlestick Quest by Platter</li>
</blockquote>
<li>drobnego usprawnienia:</li>
<blockquote>
<li>Max HP on Level Up by Grog</li>
</blockquote>
<li>poprawionego pliku DIALOG.TLK z polskiej wersji językowej gry</li>
<li>(opcjonalnie) poprawki &#8220;zrób-to-sam&#8221;</li>
</ul>
<p>Szczegółowy opis zmian, poprawek i dodatków znajduje się w pliku <a href="http://www.khron.net/pliki/CzytajTo.txt" target="_blank">CzytajTo.txt</a></p>
<p>Zmiany dokonane w wersji 1.01 to:</p>
<ul>
<li>implementacja <em>fixbeta by KT Chong</em> (informację o jego istnieniu podesłał <em>Cooler</em>)</li>
<li>poprawienie kilku ciągów w pliku <em>DIALOG.TLK</em></li>
<li>dodanie do instalatora wybierałki, pozwalającej na nie instalowanie <em>Max HP on Level Up</em> (dla osób, które z takiego czy innego powodu instalować tego nie chcą)</li>
</ul>
<p>Instalator wersji 1.01 pobrać można stąd:</p>
<p align="center"><a title="PLpatch 1.01 (Planescape: Torment) by KHRoN" href="http://khron13.googlepages.com/PLpatch_1.01_Torment.exe" target="_blank">PLpatch 1.01 (Planescape: Torment) by KHRoN</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.khron.net/2007/08/18/plpatch_1_01_planescape_torment_by_khron/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>36</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

